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来源:广州UI设计培训学校 时间:2022/3/8 14:40:15
什么是互动游戏
通过识别人脸/肢体/AR等与游戏画面进行互动的游戏,举个例子(潜水艇):
潜水艇游戏的玩法:潜水艇跟随人脸上下移动来躲避柱子,将用户的表演形式融入游戏中,玩游戏的同时可以更好的进行表演,辅助用户拍摄出的视频内容。
了解了互动游戏的概念,接下来就开始本次的体验优化讲解~
【极速摩托】体验优化
1.游戏玩法:
摆头控制摩托左右移动,规定时间内到达终点未撞倒障碍物即判定为游戏胜利,反之则游戏失败。
2.优化前存在问题:
竖屏游戏,左右摆头幅度较大容易把头甩出屏幕外,识别不到人脸期间影响正常的游戏进行和体验。
3.优化前玩法逻辑:
触发行为:摆头触发,通过【动作检测】来判定的,只有检测到你的动作正确才会触发对应的效果;缺点:触发效果不够“即时”,会有延迟现象。
公路模块:一条公路分为左右两条跑道,每条道路随机布置障碍物。
体验分析:摆头角度60°-90°,摆头角度过大,路径长、反馈结果延迟不好把控,导致游戏体验差。
交互优化:
1.由【左右摆头】触发更改为【跟随脸】移动;
2.跑道打通,取消2个跑道规则,横向可随意移动。
优化思路:跟脸触发可以让用户视线更加聚焦于画面本身,可实时呈现运动状态;并且绑定人脸后,用户可以左右移动头部,也可以轻微扭头进行游戏,很小的摆动角度就可以触发【转弯】,灵敏度也得到了大幅度地提升。
优化示意图:
优化前后对比视频:
4.小结:
了解体验差的本质,再仔细分析、拆解,较后想办法破解!
超级跑酷】体验优化
1.游戏玩法:
向上抬头、向下点头控制角色跳跃、滑铲躲避障碍物,规定时间内到达终点即判定为游戏胜利,反之则游戏失败。
2.控制状态:
跑、跳跃、滑铲。
优化前-发现问题1:
无法强制中断当前状态,必须等待序列帧播放结束后才去作判断,会导致遇障碍物后躲避不及时的情况,总的来说就是控制不灵敏(头已经抬起来了,但被控制的角色没有实时跟随切换状态)。
优化前-发现问题2:
无法连续让某种状态持续触发,对于【滑铲】状态(低头),播放完序列帧后会再次从头播放(中间会站起),导致不必要的失误。
优化前-发现问题3:
每个用户入镜拍摄的初始位置不固定,会导致游戏开始就触发跳跃或滑铲动作,让人迷惑,而且向上抬头、向下低头的角度过大,触发路径长,玩起来太累且拍摄出的内容不美观(鼻孔冲着镜头看起来肯定不舒服啊)。
我们来总结下游戏整体存在的问题:
1.跟脸不灵敏、卡顿;
2.触发不具有连续性、操控感弱;
3.触发行为幅度较大、不美观。
3.解决思路:
强制中断动作、设置角度阈值、基准点定义。
强制中断动作:滑铲序列帧拆分成2段,前半段是从站立到滑铲,后半段是纯滑铲,这样在连续滑的过程中只执行后半段的序列帧,这样就可以随时强制中断后半段状态进行【站起和跳跃】了。
设置角度阈值:从滑铲到跳跃的过程切换必会经过【站立】状态,在人从低头变为抬头时,滑铲到站起的时间长,站起跳跃的时间间隔短,就会给人以卡顿的感觉,所以把从滑铲到站立之间设立一个阈值,让用户在有抬头行为时提前变为站立状态,这样站立到跳跃的时间就会拉长,可以解决卡顿问题(以0.5°为分段,较终测试出较佳方案结果为:抬头-8°、低头+8°、站起阈值1.5°)。
基准点定义:由固定屏幕中心为【基准点0°】改为游戏开始前计算用户人脸位置的【平均值】,给用户在画面内适应和调整时间,这期间取平均值作为基准点【0°】。
4.效果展示:
触发角度、基准点定义。
触发角度:抬头-8°跳跃、低头+8°滑铲、站起阈值1.5°(低头状态下向上抬起1.5°就证明有切换状态倾向,则会判定为站起,可承接跳跃状态)。
基准点定义:抬头-8°跳跃、低头+8°滑铲、站起阈值1.5°(低头状态下向上抬起1.5°就判定切换状态)。
优化前后对比视频:
总结
互动游戏既要有小游戏特征,让用户感受到轻松、解压和游戏爽感,又要照顾好用户拍摄时的美观度,所以把游戏体验做好的同时需要模拟用户拍摄的效果,这两点解决后再去从美颜角度去进一步提升,目的就是让用户愿意使用,并且可以通过这个道具创造出爆款视频,给用户带来流量收益。
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